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Vida saludable

Una combinación de una alimentación saludable, hidratación, ejercicio, diversión y descanso.
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Alimentación saludable

La base de tu alimentación debe estar conformada por alimentos reales y naturales.
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Movimiento

Moverse haciedno lo que te gusta y disfrutando tu cuerpo.
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Hidratación

Una de las claves más importantes para el correcto funcionamiento de nuestro cuerpo.
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Disfrutar(se)

Y lo más importante, disfrutar y reir con gente que sume. Tomarte tiempo para vos, para disfrutarte.

Cierre del 2019

¡Felices vacaciones!

Llegó el final de este hermoso año, lleno de nuevos aprendizajes y como siempre, con cosas buenas y malas, pero destacando las cosas hermosas que pasamos este año. Con la profesora aprendimos un montón de cosas nuevas, pero lo que mas destaco y lo que más me gustó fueron los filtros de las fotos y como editar diferentes fotos, transformándolas en imágenes totalmente nuevas y asombrosas.

Muchas gracias por este maravilloso año, y ojalá que el 2020 venga con miles de aprendizajes y obstáculos para superarse a uno mismo. 

Resultado de imagen para imagenes de 2020









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Museo Virtual: Tomás Devoto

Museo Virual

El colegio Tomás Devoto colaboró con el Museo Virtual y trabajamos en ediciones de pinturas, en las cuales les agregamos diferentes filtros. Aquí están mis trabajos:

IMÁGEN 1

Alonso, Catalina.


IMÁGEN 2


Chiesa, Juana. 









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Filtros en un collage

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Bandera Giochi 2019


Bandera: Giochi della Gioventù


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Ángulos de una toma

                                             
                                              

Ejemplos:

Cenital:
                                    Resultado de imagen para angulo cenital fotografia


                                 
Picado:

                                   Resultado de imagen para angulo picado



Normal o A Nivel:

                                  Resultado de imagen para angulo normal o a nivel

                              


Contrapicado:

                                 Resultado de imagen para angulo contrapicado 

 
                         
Nadir:

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Planos de una toma


Ejemplos:

Primerísimo plano:

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La famosa Dove Cameron en la serie Live y Maddie estrenada en el año 2014.

Plano detalle:

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Millie Bobby Brown fue protagonista de la serie Stranger Things estrenada en 2016.


Primer plano:
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Lali Esposito, protagonista de la serie Casi Angeles estrenada en 2007.

Plano corto:
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Este famoso, conocido como el Purre, es hoy en día el protagonista de la serie Go, vive a tu manera!
Estrenada en 2019.



Plano medio:

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Martina Stoessel, protagonista de la famosa serie Violetta. Estrenada en 2012.

Plano americano:
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Angela Torres, protagonista de la serie Simona, estrenada en 2018.

                                                     

Plano general:
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Becky G participó en la película AXL, estrenada en 2018.



Gran plano general o panorámico:


                                                        Resultado de imagen para foto panoramica de la casa de papel
                                                         La casa de papel, serie estrenada en 2017
                                         
                                                   
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Partes de una computadora

COMPUTADORA

Una compuadora es una máquina electrónica que permite procesar y acumular datos, es decir, que es capaz de recibir, procesar y devolver resultados en torno a determinados datos y que para realizar esta tarea cuenta con un medio de entrada y uno de salida. 

Resultado de imagen para computadora

Un sistema informático se compone de dos subsistemas que reciben los nombres de software y hardware.

HARDWARE Y SOFTWARE

El hardware hace referencia a todos los componentes materiales y físicos de un dispositivo, es decir, aquellos que se pueden ver y tocar. El monitor, el ratón, la CPU, el teclado o la memoria RAM son algunos ejemplos de aquellas partes que, en su conjunto, forman el hardware. 

El software es la parte digital del ordenador, es decir, el conjunto de instrucciones, programas y reglas informáticas que el equipo requiere para funcionar. No tiene, por consiguiente, una existencia física, sino que es intangible e inmaterial, como los programas para el procesamiento de textos o el sistema operativo. 

Resultado de imagen para hardware y software

Componentes básicos del hardware

GABINETE:  es la estructura metálica o plástica, cuya función consiste en albergar y proteger los componentes unidad central de procesamiento (CPU), la memoria de acceso aleatorio (RAM), la placa madre, la fuente de alimentación , la/s placas de expansión y los dispositivos o unidades de almacenamiento.

PLACA MADRE: es el esqueleto o soporte en el cual se encuentran conectados los componentes electrónicos del computador.

MICROPROCESADOR:  es el circuito integrado central más complejo de un sistema informático.

MEMORIAS: es uno de los componentes fundamentales para el correcto funcionamiento de nuestra PC, ya que su existencia permite que la computadora pueda arrancar, se procesen los datos, se ejecuten las instrucciones para los distintos programas y demás.


DISCO RÍGIDO: es el dispositivo de almacenamiento de datos que emplea un sistema de grabación magnética para almacenar archivos digitales.

FUENTE DE ALIMENTACIÓN: es la que suministra electricidad a los distintos circuitos del aparato electrónico al que se conecta la computadora.

PERIFÉRICO 

En informática, periférico es la denominación genérica para designar al aparato o dispositivo auxiliar e independiente conectado a la unidad central de procesamiento de una computadora.

Periféricos de ENTRADA

Los periféricos de entrada son todos aquellos dispositivos que permiten introducir datos o información en una computadora para que ésta los procese u ordene.


TECLADO: es un dispositivo con una distribución de botones y de teclas, en donde cada tecla o botón se usa para ingresar un dato al computador. 

MOUSE: es un dispositivo apuntador utilizado para facilitar el manejo de un entorno gráfico en una computadora.

WEBCAM: es una pequeña cámara digital conectada a una computadora la cual puede capturar imágenes y transmitirlas a través de Internet, ya sea a una página web u otras computadoras de forma privada.

SCANER: se utiliza para "copiar", mediante el uso de la luz, imágenes impresas o documentos a formato digital (a color o a blanco y negro).

JOYSTICK: consiste en una palanca que gira sobre una base e informa su ángulo o dirección al dispositivo que está controlando.

MICRÓFONO: es un dispositivo usado para transformar las ondas sonoras en energía eléctrica y viceversa en procesos de grabación y reproducción de sonido.

Periféricos de SALIDA

Los periféricos de salida muestran al usuario el resultado de las operaciones realizadas o procesadas por el computador, recibe información la cual es procesada por el CPU para luego reproducirla (convertir sus patrones de bits internos) de manera que sea comprensible para el usuario.


PARLANTES: son dispositivos que permiten la amplificación del sonido.

AURICULAR: es un dispositivo que se utiliza para escuchar audio desde un dispositivo electrónico.

IMPRESORA: es un dispositivo del ordenador que permite producir una gama permanente de textos o gráficos de documentos almacenados en un formato electrónico, imprimiéndolos en medios físicos, normalmente en papel, utilizando cartuchos de tinta o tecnología láser (con tóner).

MONITOR: es el principal dispositivo de salida (interfaz), que muestra datos o información al usuario. También puede considerarse un periférico de Entrada/Salida si el monitor tiene pantalla táctil o multitáctil.

PLOTTER: es un trazador de gráficos, funcional para herramientas de dibujo técnico o arquitectura.

Periféricos de ENTRADA/SALIDA

Un periférico de entrada/salida es aquel tipo de dispositivo periférico de un computador capaz de interactuar con los elementos externos a ese sistema de forma bidireccional, es decir, que permite tanto que sea ingresada información desde un sistema externo. 


IMPRESORA MULTIFUNCIÓN: es un dispositivo que puede conectarse a la computadora y que posee las siguientes funciones dentro de un mismo y único bloque físico: Impresora, Escáner y Fotocopiadora, ampliando o reduciendo el original.

MÓDEM: es un dispositivo que convierte las señales digitales en analógicas (modulación) y viceversa (desmodulación),​ y permite así la comunicación entre computadoras a través de la línea telefónica o del cablemódem. 

SMARTPHONES: los celulares contemporáneos tienen plena capacidad de conexión con la computadora, permitiendo la entrada y salida de información, aplicaciones y datos de toda índole, desde y hacia ambos aparatos.

PANTALLAS TÁCTILES: cumplen a la vez el propósito de emitir información visual al operador de la computadora, tal y como los monitores convencionales, pero también permite introducir datos mediante el tacto.

HEADSETS: conocidos así porque van en la cabeza y son típicos de operadores telefónicos, los sets de micrófono y audífonos funcionan como dispositivo de salida (audífonos) al recibir información sonora y de entrada (micrófono) al permitir introducir el mismo tipo específico de datos.














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AL - Inteligencia Artificial

La Inteligencia Artificial es un tema no muy conocido en la actualidad a pesar que el concepto existe desde 1956. La IA es la capacidad real o fingida de un sistema para tomar decisiones y realizar procesos de manera autónoma sin depender de un usuario que lo controle. 

https://puentesdigitales.com/2018/03/27/que-es-la-inteligencia-artificial-cual-es-su-historia-y-cuales-son-sus-aplicaciones-en-una-completa-infografia/

Experimentos de IA (Inteligencia Artificial) de Google.

AI Experiments” es un espacio de experimentos simples y sencillos, que permite comenzar a explorar el Aprendizaje Automático o “Machine Learning“, un tipo de Inteligencia Artificial (AI) que proporciona a las computadoras la capacidad de aprender, sin ser programadas explícitamente.

QUICK DRAW!!
Es un juego donde una red neuronal intenta adivinar lo que estás dibujando.
Y si bien, no siempre funciona, cuanto más juguemos, más aprenderá.
Es un buen ejemplo de cómo se puede utilizar el Aprendizaje Automático de manera divertida.
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La Informática

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30 Aniversario de la creación de la WWW






























WWW: 30 Aniversario

El Doodle de Google de hoy celebra los 30 años de la World Wide Web tal y como la conocemos, rememorando una historia que arranca con Tim Berners-Lee.Los Doodles de Google son casi parte de la esencia misma del internet que conocemos. En su edición de hoy celebran el 30 aniversario de Internet, que Tim Berners-Lee dio a luz el 11 de marzo de 1989.La versión accesible de Intenet que conocemos a través de diversos navegadores tuvo en Tim Berners-Lee su alumbrador. Este científico aprovechó el protocolo de las tres W para el uso y expansión de Internet cuando este trabajaba en el Centro Europeo de Física de Partículas (CERN). El desafío era, en parte, un juego imposible: ¿cómo comparar una web de un impacto enorme pero una vida corta con una web menos central pero con una vida larga? ¿O cómo relacionar gigantes internacionales con iniciativas españolas obviamente menores pero de mucha penetración? El objetivo de grupo de expertos era medir del mejor modo posible esa contradicción.


Concretando la fecha, el 12 de marzo de 1989, desde la Organización Europea para la Investigación Nuclear (más conocida por sus siglas CERN) de Ginebra (Suiza), el científico inglés Tim Berners-Lee inventa la WWW, la red informática mundial que sirve para distribuir información entre los ordenadores a través de Internet.
abc:  https://www.abc.es/tecnologia/redes/abci-30-aniversario-internet-google-celebra-doodle-creacion-world-wide-201903121434_noticia.htmlEl País: https://elpais.com/tecnologia/2019/03/12/actualidad/1552370087_708790.htmlHIPERTEXTUAL: https://hipertextual.com/2019/03/google-30-aniversario-internet-doodle

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